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« Tension Engine est un logiciel de musique adaptative qui transforme la structure de mes compositions en temps réel, au diapason de ce que vit le joueur. »

Ezéchiel Sene-Boileau, fondateur

Les récompenses musicales reposent sur les mécanismes de tension-résolution.

Jouer au jeu, aucun téléchargement requis

Poussez les curseurs pour transformer la structure de la musique.

Tension
Engine

Repousser les limites de l'audio adaptatif

« une application qui va révolutionner le monde de l'art performatif et des jeux vidéo »

Asakan

Rompez avec la composition linéaire

Composez la musique en boucles, pour épouser la logique du gameplay.

L'éditeur du Tension Engine

À chaque musique ses transformations

Le joueur déclenche les transformations musicales que vous avez prévues. Transformez sans limite l'harmonie, le rythme, les textures sonores.

Liez le sound design à la composition

Le vent se lève et devient un riser quand la tension monte. Le chant des oiseaux devient mélodique quand le joueur est récompensé.

Laissez vos joueurs réimaginer vos musiques

Si vous le souhaitez, les joueurs réinterprètent vos compositions et imaginent de nouvelles transformations musicales. Le modding musical prolonge votre jeu longtemps après sa sortie.

Pensé pour votre pipeline

L'outil s'intègre aux chaînes de production audio de n'importe quel studio.

  • Wwise
  • FMOD
  • Unreal Engine
  • Unity
  • Godot

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Notes occasionnelles sur les récompenses musicales dans les jeux

How rewards draw the relief of a game

During the Ludomusicology 2026 Conference, several of you asked about those “fancy” diagrams I showed, haha. So here they are, with an actual explanation this time. Lire 

Hello,

During the Ludomusicology 2026 Conference, several of you asked about those “fancy” diagrams I showed, haha. So here they are, with an actual explanation this time. With one question at the end.

A game is built from loops, and each loop is the same three things: an objective, a challenge, a reward. The smallest ones are single actions, larger ones contain them, and you can't reach the larger before you've mastered the smaller.

Flow comes from moving outward through them. You learn a loop, it becomes automatic, and that frees you to take on a wider one. Rewards mark each of those thresholds. They tell you a loop is closed and push you to expand into the next.

Gameplay Loops: nested circles of objective, challenge, reward, from small single actions to broad goals like completing the game.
Figure 1: Gameplay Loops

And the player values each of those loops differently. When you start a new game, you don't know what matters yet. You try things. Rewards are what teach you what an action is worth.

So a landscape appears. Actions rise or fall depending on how much they pay. That's what gives a game its relief, and its substance. A player is never really lost in an open world, because the reward structure has already drawn the terrain.

Gameplay Loop Valuation: the same nested loops raised to different heights, showing how rewards give each loop a different value.
Figure 2: Gameplay Loop Valuation

Which brings me to what I actually work on. If rewards shape that whole network, then musical rewards have to be designed to work at that level too, not as something that plays on top of the reward, but as something that can follow and articulate this structure itself. That's what I'm building.

This is the demo I showed at the conference, if you want to see it again, or if you missed it. The patterns aren't being mixed together, they're being rewritten in real time.

One question, if you feel like replying:

Is there a game where the music made you do something? Not where it sounded good. Where it changed what you did.

I'm collecting your answers.

Reply

Best,
Ezéchiel Sene-Boileau

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